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sábado, 31 de octubre de 2015

ENSAYO: "COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE".

viernes, 30 de octubre de 2015

OPINIÓN

Si toda o la mayoría de las personas no acepta, no le gusta o no le llama la atención cierto producto será muy difícil que se dé a conocer o más aún que se venda, así que es muy importante que cada producto que salga a la venta trate de satisfacer las necesidades de todas las personas, para que estas la consuman, productos que hagan los deberes del hogar más prácticos o del trabajo más rápido y eficaz, que ayuden a que las enfermedades se curen con mayor facilidad, etc., es decir que ayuden a mejorar la calidad de vida de las personas a nivel mundial.




LA COMUNICACIÓN VIRTUAL COMO UNA CONSTRUCCIÓN SOCIAL Y SUS IMPLICACIONES EN LAS FORMAS DE VIDA Y LAS COSTUMBRES.

LA COMUNICACIÓN VIRTUAL COMO UNA CONSTRUCCIÓN SOCIAL Y SUS IMPLICACIONES EN LAS FORMAS DE VIDA Y LAS COSTUMBRES.

Se denomina comunidad virtual a aquella comunidad cuyos vínculos, interacciones y relaciones tienen lugar no en un espacio físico sino en un espacio virtual como Internet. La idea de las comunidades virtuales surge cuando aparece Internet, y en el caso de comunidades no informáticas mucho más anteriores a la invención de la misma radio. La primera comunidad virtual nace en la década de los 70's, si bien no es hasta los años´90 cuando se desarrollan de forma exponencial y se convierten en accesibles para el público en general, todo ello gracias al nacimiento de la World Wide Web (WWW) y la generalización de herramientas como el correo electrónico, los chats o la mensajería instantánea. Hasta ese tiempo, su uso quedaba limitado al ámbito científico y a los expertos en informática.
Los usuarios civiles, sin acceso a Internet, implementaron y popularizaron el uso del BBS o Bulletin Board System (Sistema de Tablón de Anuncios), un sistema que funcionaba mediante acceso por módem mediante línea telefónica a una central (el BBS) que podía basarse en una o más líneas telefónicas. En los BBS era posible entablar conversaciones, publicar comentarios, intercambiar archivos, etc. Por lo mismo que eran accedidos por línea telefónica, eran comunidades independientes. Era muy común en la época que individuos particulares utilizaran sus equipos propios de casa para proveer el servicio hasta con un solo módem de entrada.
Hoy en día, las comunidades virtuales son una herramienta muy útil desde un punto de vista empresarial, ya que permiten a las organizaciones mejorar su dinámica de trabajo interno, las relaciones con sus clientes o incrementar su eficiencia procedimental. A la aparición de Internet y su libre acceso a la comunidad civil en general, los BBS cayeron en desuso rápidamente pues la limitante de compartir un solo espacio era ampliamente superada por el libre acceso a Internet a muchas redes a la vez, permitiendo crear grupos de intereses diversos y contactarlos en una misma sesión telefónica.

Además, el creciente interés por Internet de distintos grupos impulsó el desarrollo de tecnologías como bases de datos y mayor seguridad que permitieron al público en general montar, de manera más económica, grupos de interés con alcances mayores rebasando las fronteras de los países sede y obteniendo intercambio con otros grupos de interés a largas distancias sin la necesidad de cerrarse a conexiones telefónicas con grupos únicos. Aunque algunos de los BBS más famosos migraron sus plataformas a Internet, es poco común su uso para las nuevas generaciones que han crecido con las plataformas más populares, que actualmente permiten crear comunidades en muy pocos minutos como los grupos de Yahoo! Groups y Microsoft Groups entre otros.
Un espacio virtual es un grupo de personas que comprende los siguientes elementos:
§  Desean interactuar para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles específicos.
§  Comparten un propósito determinado que constituye la razón de ser de la comunidad virtual.
§  Con unos sistemas informáticos que medían las interacciones y facilitan la cohesión entre los miembros.
La comunidad Virtual queda definida por 3 aspectos distintos:
§  La comunidad virtual como un lugar: en el que los individuos pueden mantener relaciones de carácter social o económico.
§  La comunidad virtual como un símbolo: ya que la comunidad virtual posee una dimensión simbólica. Los individuos tienden a sentirse simbólicamente unidos a la comunidad virtual, creándose una sensación de pertenencia.
§  La comunidad virtual como virtual: las comunidades virtuales poseen rasgos comunes a las comunidades físicas, sin embargo el rasgo diferenciador de la comunidad virtual es que ésta se desarrolla, al menos parcialmente, en un lugar virtual, o en un lugar construido a partir de conexiones telemáticas.





OPINIÓN

La diversidad cultural es la una variedad de diferentes culturas dentro de un grupo de personas o sociedad. Este tipo de diversidad se refleja en la existencia de diversos grupos étnicos en una determinada área, la relación que se pueda dar entre dos o más culturas, el reconocimiento de la diversidad cultural por parte de los miembros de una sociedad lleva a un enriquecimiento cultural, respeto mutuo y mejor convivencia social todos son por igual no importa si sus culturas son diferentes siempre tiene que ver respeto tanto en su cultura como en alguna otra, es una fuerza motriz del desarrollo en la vida, es como tener una vida intelectual, afectiva, moral y espiritual más enriquecedora.




QUE ES LA DIVERSIDAD CULTURAL?

QUE ES LA DIVERSIDAD CULTURAL?

La diversidad cultural es una fuerza motriz del desarrollo, no sólo en lo que respecta al crecimiento económico, sino como medio de tener una vida intelectual, afectiva, moral y espiritual más enriquecedora. Esta diversidad es un componente indispensable para reducir la pobreza y alcanzar la meta del desarrollo sostenible, gracias, entre otros, al dispositivo normativo, hoy día ya completo, elaborado en el ámbito cultural.
Simultáneamente, el reconocimiento de la diversidad cultural – mediante una utilización innovadora de los medios y de los TIC en particular – lleva al diálogo entre civilizaciones y culturas, al respeto y a la comprensión mutua.
Por consiguiente, el fomento de la diversidad cultural – "patrimonio cultural de la humanidad" (Declaración Universal de la UNESCO sobre la Diversidad Cultural, 2001) y su corolario, el diálogo, constituye un verdadero reto en el mundo de hoy y se sitúa en el núcleo mismo del mandato de la UNESCO.
Diversidad cultural es la variedad de diferentes culturas dentro de un grupo de personas o una sociedad. Este tipo de diversidad se refleja, por ejemplo, en la existencia de diversos grupos étnicos en una determinada área.
La relación que se pueda dar entre dos o más culturas puede ser, entre otras, deinterculturalidad o multiculturalidad.
La comprensión, reconocimiento de la diversidad cultural por parte de los miembros de una sociedad lleva a un enriquecimiento cultural, respeto mutuo y mejor convivencia social.





OPINIÓN

Los campo tecnológico son un sistema de mayor complejidad que no permite la organización de las técnicas diversas con sus propósitos comunes, hace posible la conjunción con el fin de brindar un servicio o producto de beneficencia. Los campos tecnológicos evolucionan a medida de que la tecnología repita lo mismo, llegando a brindar cada vez mejores los productos o servicios para futuras generaciones que constituyen nuevas ideologías, formas de pensar y deseos que harán que evolucionen, son la organización del saber hacer al igual que se definen como la agrupación y articulación de un conjunto de técnicas con un propósito en común, ya sea para la  obtención de un producto o para brindar un servicio.



QUE SON LOS CAMPOS TECNOLÓGICOS?

QUE SON LOS CAMPOS TECNOLÓGICOS?

El campo tecnológico es un sistema mayor de complejidad que permite la organización de un conjunto de técnicas diversas con propósitos comunes.
Hace posible la conjunción de diversas técnicas con una organización con el fin de brindar un servicio o producto de beneficencia.
Los campos tecnológicos evolucionan a medida de que la tecnología repita lo mismo, llegando a brindar cada vez mejores productos o servicios para futuras generaciones que constituyen nuevas ideologías, formas de pensar y deseos que harán que evolucionen aún más.
Es la organización del saber hacer.
Se define como la agrupación y articulación de un conjunto de técnicas con un propósito en común, ya sea para la  obtención de un producto o para brindar un servicio.
Refiere a la interacción de saberes que constituyen una misma línea de acción y que están íntimamente relacionados.
Agrupa actividades productivas que comparten o hacen uso de un mismo o semejante sistema tecnológico: herramientas, medios, acciones, conocimientos, personas, organizaciones sociales
Es la agrupación de un conjunto de tecnologías que comparten propósitos comunes.
Es el conjunto de especialidades tecnológicas ordenadas de manera disciplinaria.
Permite clasificar las diferentes ramas de la Tecnología de acuerdo a características o fines comunes.
Los campos tecnológicos corresponden con las diversas actividades productivas.
Se distinguen por el tipo de procesos y productos desarrollados.
Comprende el estudio y práctica de la tecnología con base en la semejanza del fin que persiguen.
Es el lugar o espacio para el desarrollo de la tecnología.



http://tecnologiaofimaticatec43.blogspot.mx/2013/10/campos-tecnologicos.html





lunes, 12 de octubre de 2015

OPINION

OPINION:


Son las gafas de realidad virtual de cartón de Google es el producto más curioso que Google ha presentado en sus conferencia no un móvil modular Ara ni una tableta con visión , sino el llamado Cardboard VR, un astuto y sencillo sistema construido en cartón que permite transformar tu smartphone en unas gafas de visualización similares a las Oculus Rift. No se sabe con exactitud si el Cardboard es una broma de Google hacia Facebook por su adquisición de Oculus VR. Y no es que a Oculus le vaya mal, ya que de momento parece que ya ha vendido toda la producción de su segundo prototipo, el Oculus Rift DK2 pero parece que Google ha sido capaz, con un cartón, unas tiras de velcro y una goma, de crear unas gafas de realidad virtual que te aproximan las sensaciones de las Oculus Rift.


QUE SON LOS CARDBOARD?

QUE SON LOS CARDBOARD?

Son las gafas de realidad virtual de cartón de Google El producto más curioso que Google ha presentado en su conferencia I/0 no es su móvil modular Ara o su tableta con visión 3D del proyecto Tango, sino el llamado Cardboard VR, un astuto y sencillo sistema construido en cartón que permite transformar tu smartphone en unas gafas de visualización similares a las Oculus Rift. No está claro si el Cardboard es una broma de Google hacia Facebook por su adquisición de Oculus VR. Y no es que a Oculus le vaya mal, ya que de momento parece que ya ha vendido toda la producción de su segundo prototipo, el Oculus Rift DK2, o al menos las primeras 45.000 unidades; pero parece que Google ha sido capaz, con un cartón, unas tiras de velcro y una goma, de crear unas gafas de realidad virtual que te aproximan las sensaciones de las Oculus Rift. Por Internet ya hay quien ha copiado el diseño de Google y por 20 euros te manda a casa el kit para que te construyas tu Cardboard VR sin ser desarrollador. Sin embargo, lo que más da qué pensar es: si Google ha conseguido esto con una pieza de cartón y dos lentes de plástico, ¿qué puede hacer en unos meses su departamento de hardware? O mejor dicho ¿qué no podría hacer? En cualquier caso, en TICbeat ya hemos podido probar las Cardboard VR de Google, y aunque evidentemente no son un producto como las Oculus Rift, ofrecen una convincente sensación tridimensional y una gran inmersión gracias a que los acelerómetros del smartphone son capaces de interpretar los movimientos e nuestra cabeza como lo hacen las gafas de Oculus. En este vídeo, de la mano de Julian Beltran, CEO de Droiders, te descubrimos el curioso complemento de Google recién traído de la conferencia I/0. Vamos a dejarlo claro desde un principio: Google Cardboardfunciona. La compañía ha demostrado que la realidad virtual y los precios altos no tienen motivo para ir de la mano. Sí, Oculus Rift nos fascinó -como puedes comprobar en este análisis-, y esperaremos impacientes a que Sony nos enseñe su Morpheus... Mientras tanto, conGoogle Cardboard nos quitamos el sombrero. Mediante un Kit DIY (Do it yourself, hazlo tú mismo), Google nos pone la realidad virtual en la palma de la mano. Y antes de que lo preguntéis: no, no son unas gafas rojas y azules como las de los cines. Nos hemos hecho con un prototipo oficial de Google para problaro, y he aquí nuestras conclusiones. Google Cardboard cuenta con tres componentes esenciales: el imán, las lentes y el smartphone. El imán, situado en el lateral izquierdo del visor, permite interactuar con el smartphone sin tocar la pantalla para nada. Se trata de un anillo de neodimio magnético que se mantiene en su sitio gracias a un imán pegado en la cara interna del visor. Al moverlo, el imán cerámico interno influye sobre la brújula del smartphone y éste reacciona. En cuanto a las lentes, están para dar la sensación de profundidad. Los campos de visión para el ojo izquierdo y derecho están delimitados por una franja de cartón separatoria en el centro de las gafas. Los cristales crean un efecto lupa, así que es bastante importante que nuestro teléfono tenga una concentración más bien alta de píxeles por pulgada para usar Google Carboard. Y es que funcionar, funciona, pero las pruebas con un Samsung Galaxy S3 (no es precisamente el último modelo) no tienen nada que ver con las que hemos podido llevar a cabo con el One Plus One

Cibergrafia:




OPINION


OPINION:


Bueno la Realida Virtual comenzó a finales de los años 70´s utilizaron material para una clase de aviación en el departamento de defensa, para hacer simulaciones de vuelo, practicando y no arriesgando para las vidas de las demás personas en1982 Scott Fisher fue considerado uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual y en 1985 él creó el famosísimo Visiocasco más avanzado & por todas partes empiezaron a surgir equipos de desarrollo trabajando en la tecnología de la realidad virtual, y se empiezo a ver los primeros resultados comerciales. A partir de aquí los sistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productos empiezan a invadir el mercado.


QUE ES LA TECNOLOGÍA DE REALIDAD VIRTUAL?

QUE ES LA TECNOLOGÍA DE REALIDAD VIRTUAL?
Todo esto de la realidad virtual comenzó a finales de los 70´s como material para una clase de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos, para hacer simulaciones de vuelo, practicando y no arriesgando vidas. Después de esto en 1982 Scott Fisher fue considerado uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual y en 1985 él creó el VISIOCASCO más avanzado en la Nasa Ames Center. Por todas partes empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales. A partir de aquí entramos de lleno a la carrera comercial los sistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productos empiezan a invadir el mercado, en forma paralela se crea un cierto movimiento cultural conocido como el Cyberpunk. La estética y la temática del cyberpunk han llegado en los últimos años a la televisión y al cine, quizás los mejores.
A comienzos de los 70 se empezó a investigar como hacer más fácil el entendimiento hombre - computadora, para mejorar el rendimiento y obtener toda la potencia de estas máquinas, ya que mientras la capacidad y velocidad de los ordenadores aumentaba vertiginosamente, nuestra habilidad para comunicarnos con ellos, permanecía limitada por interfaces inadecuados.
También por esta época se comenzaron a apreciar las grandes ventajas de entrenar a pilotos de aviación en simuladores, en lugar de emplear auténticos aviones: menores costes, reducción de tiempo y mejora del aprendizaje, además del consiguiente y obvio nivel de seguridad que impone la práctica virtual.http://www.monografias.com/trabajos53/realidad-virtual/Image5085.gif
Visión estereoscópica: Es la sensación de ver una determinada imagen en 3 dimensiones, esto se logra haciendo una representación igual para cada ojo de la imagen que se va a observar, estas representaciones son posteriormente proyectadas desde un mismo plano y separadas una distancia que está determinada por la distancia a la cual se encuentra el observador del plano de las imágenes. Desde este punto de vista, también existen equipos de visión monocular a través de los cuales se visualizan los objetos en la forma habitual.
Para audición: Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente virtual. A continuación se presentan algunas variantes de estos equipos:
Audífonos convencionales: Son los audífonos de uso más corriente, a través de estos se escucha el sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de ubicación del mismo.

Cibergrafia:




domingo, 11 de octubre de 2015

PORTADA 2 BIMESTRE


martes, 6 de octubre de 2015

OPINIÓN

Lo que entendí fue que las características que hay en la innovación técnica son: -Exponer sobre las condiciones necesarias que debe tener  un proceso. -Elaborar y aplicar un cuestionario a clientes y usuarios para detectar las motivaciones de uso, necesidades y preferencias en un determinado producto, proceso o sistema de la informática. - Indagar en diferentes fuentes de información: bibliográfica, en internet y otras,  sobre aspectos técnicos que permitan aportar a la mejora de productos. - Reflexionar en grupo sobre el papel del conocimiento técnico y la búsqueda de información para llevar a cabo procesos de innovación en un producto. - Discutir en plenaria las necesidades e intereses de grupo que lleven al desarrollo, mejoramiento y aceptación de un producto, & por ultimo - Realizar el diseño de una red que se pueda implementar en una institución educativa considerando la información que es necesario compartir entre los posibles usuarios.

CARACTERÍSTICAS Y FUENTES DE LA INNOVACIÓN TÉCNICA: CONTEXTOS DE USO Y REPRODUCCIÓN.

CARACTERÍSTICAS Y FUENTES DE LA INNOVACIÓN TÉCNICA: CONTEXTOS DE USO Y REPRODUCCIÓN.


Exponer sobre las condiciones necesarias que debe tener  un proceso, sistema o producto técnico para ser considerado una innovación, enfatizar que la aceptación social es un elemento fundamental. Reflexionar que no todas las invenciones o modificaciones pueden considerarse como innovaciones. Se sugiere presentar  el fragmento de un video que ejemplifique algunos inventos que no trascendieron y analizar cuáles son las razones por las que no lograron consolidarse como innovaciones.
Elaborar y aplicar un cuestionario a clientes y usuarios para detectar las motivaciones de uso, necesidades y preferencias en un determinado producto, proceso o sistema de la informática. Se sugiere indagar sobre el diseño de mouse, sus cambios e innovaciones tecnológicas a través del tiempo.
Indagar en diferentes fuentes de información: bibliográfica, en internet y otras,  sobre aspectos técnicos que permitan aportar a la mejora de productos, procesos o medios técnicos seleccionados en la actividad anterior.
Reflexionar en grupo sobre el papel del conocimiento técnico y la búsqueda de información para llevar a cabo procesos de innovación en un producto. Definir cuál es el papel del usuario en dicho proceso.
Discutir en plenaria las necesidades e intereses de grupo que lleven al desarrollo, mejoramiento y aceptación de un producto.
Realizar el diseño de una red que se pueda implementar en una institución educativa considerando la información que es necesario compartir entre los posibles usuarios. Se sugiere aplicar un instrumento para la búsqueda de la información, respecto a los sistemas conocidos. Valorar las ventajas y limitaciones a fin de definir los nuevos requerimientos por parte de los usuarios  para el desarrollo de nuevos sistemas. 









OPINIÓN


Opinion:



Lo que entendí fue que los sistemas de información fueron seleccionados inicialmente como un elemento que podía proporcionar ahorros en las organizaciones, al igual que a medida que podía dar soporte a actividades  operativas en las que la información constituía el principal elemento implicado hasta la década de los años setenta, la gestión empresarial se centraba en la adecuada administración de los recursos clásicos  de tierra o energía, trabajo y capital, toda vez que las empresas se encontraban ante un entorno estable  y predecible y con una demanda creciente bajo estas circunstancias el éxito de las empresas descansaba en la competencia  basada en los recursos tangibles; Comienzo con la adquisición de la primera computadora y normalmente se justifica por el ahorro de mano de obra y el exceso de papeles.

EL USO Y EVOLUCIÓN DE LOS SISTEMAS DE LA INFORMÁTICA EN LOS PROCESOS TÉCNICOS.

EL USO Y EVOLUCIÓN DE LOS SISTEMAS DE LA INFORMÁTICA EN LOS PROCESOS TÉCNICOS.


Los Sistemas de Información fueron considerados inicialmente como un elemento que podía proporcionar ahorros de coste en las organizaciones, en la medida que podía dar soporte a actividades  operativas en las que la información constituía el principal elemento implicado. En efecto, hasta la década de los años setenta, la gestión empresarial se centraba en la adecuada administración de los recursos clásicos  de “tierra o energía, trabajo y capital”, toda vez que las empresas se encontraban ante un entorno estable  y predecible y con una demanda creciente. Bajo estas circunstancias el éxito de las empresas descansaba en la competencia  basada en los recursos tangibles, vía costes y en la consecución de economías de escala. En la década de los setenta, Richard Nolan, un conocido autor y profesor de la Escuela de Negocios de Harvard, desarrolló una teoría que impactó el proceso de planeación de los recursos y las actividades de la informática. Según Nolan, la función de la Informática en las organizaciones evoluciona a través de ciertas etapas de crecimiento, las cuales se explican a continuación: · Comienza con la adquisición de la primera computadora y normalmente se justifica por el ahorro de mano de obra y el exceso de papeles.
Las aplicaciones típicas que se implantan son los Sistemas Transaccionales tales como nóminas o contabilidad.



CIBERGRAFIA: https://sites.google.com/site/blancarodriguezest/home/apuntes-de-tercer-ano-de-secundaria/tecnologia/bloque1-tecnologia-informacion-e-innovacion/tema-1-1-la-innovacion-como-proceso-para-la-satisfaccion-de-necesidades/tema-1-2-las-innovaciones-tecnicas-en-la-informatica-a-traves-de-las-historia/tema-1-3-la-informatica-y-sus-cambios-tecnicos-a-traves-de-la-historia-los-lenguajes-computacionales-el-sistema-operativo-el-software-y-el-hardware/tema-1-4-el-uso-y-evolucion-de-los-sistemas-de-la-informatica-en-los-procesos-de-produccion

OPINIÓN


Opinión:

El dia de hoy existen cambios tecnológicos en las computadoras que son en hardware &  en el software en general los fabricantes para poder comercializar un producto en informática no buscan principalmente la originalidad  sino la compatibilidad en un usuario común en general no necesita tener amplios conocimientos puntales el motivo de los cambios tecnológicos generalmente la mayoría de los usuarios suelen cambiar cuánto más antigua es una computadora menos tecnologías nuevas puede utilizarse.


LA INFORMÁTICA Y SUS CAMBIOS TÉCNICOS A LO LARGO DE LA HISTORIA: LOS LENGUAJES COMPUTACIONALES, EL SISTEMA OPERATIVO, EL SOFTWARE Y EL HARDWARE.

LA INFORMÁTICA Y SUS CAMBIOS TÉCNICOS A LO LARGO DE LA HISTORIA: LOS LENGUAJES COMPUTACIONALES, EL SISTEMA OPERATIVO, EL SOFTWARE Y EL HARDWARE.

Los cambios tecnológicos en las computadoras, son en hardware (los componentes tangibles que las forman), y en el software (los programas). Y, se busca que una computadora sea compatible, y la necesaria para lo que uno la utilizará.
En general los distintos desarrolladores y fabricantes, para poder comercializar un producto en informática, no buscan principalmente la originalidad, sino la compatibilidad y mejores prestaciones. Por consiguiente, un usuario común, en general no necesita tener amplios conocimientos puntales que tenga que actualizar, ante los tecnológicos salvó que realmente esté muy desactualizado...
Luego, por motivo de los cambios tecnológicos, generalmente, la mayoría de los usuarios suelen cambiar la PC, antes de que esta posea 10 años; y para un profesional o aficionado, no es de extrañar que cambie su computadora a más tardar cada 5 años.
Cuánto más antigua es una computadora, menos tecnologías nuevas puede utilizar.
Por ejemplo:

- A los pocos años, comenzó a tener una potencia de cálculo una PC, tal que, podía procesar millones de colores y datos. Se amplió su capacidad de almacenamiento y además de ser una herramienta laboral comienza a ser, una ampliamente utilizada para comunicación mediante Internet y como entretenimiento.
- Al momento de escribir este librouna computadora está tendiendo a hacerse el centro multimedia de un hogar. Para algunos es un medio de comunicación más importante que el teléfono, y hasta miran la televisión y leen el diario en la computadora PC. Además de que prácticamente en todo negocio, se las utiliza en alguna tarea.
 Sospecho que en un futuro, la computadora pudiera ser, además el centro de control y comunicación de un hogar.
- …. Y tal vez luego, con el avance de la robótica…
Hay un avance natural en las tecnologías implicadas en una computadora. No obstante se tiene -saliendo de temas técnicos-, a hacérsela fácil a los usuarios comunes. Pero preferentemente deben, para un mejor uso conocer conceptos básicos, como los tratados en este libro.

Cibergrafia: https://sites.google.com/site/cristiangutierrezest/home/temarios-apuntes-de-tercero-de-secundaria-bloque-1/a-blogs-y-albunes-web/b-breve-historia-de-internet-y-tipo-de-conexion/1-3-la-informatica-y-sus-cambios-tecnicos-a-traves-de-la-historia-los-lenguajes-computacionales-el-sistema-operativo-el-software-y-el-hardware